오랫만(?)에 세미나 공지. 그간 세미나를 안한건 아닌데 이상하게 공지를 안올리게 되더군요.
어쨌든, 이번 세미나는 훈스닷넷 22회 정기세미나로 그 이름도 유치 찬란한 UX 뽀뽀뽀!!
훈스닷넷 22회 정기 세미나

이번 MIX10에서 실버라이트 4, 블렌드 4 그리고 WPF 4에 관한 소식이 쏟아졌죠? 그래서 Four, four, four = 뽀뽀뽀! (다시 한번 두둥!)
누구 아이디어냐고 묻지는 말아주세요. ㅎㅎ

어쨌든, 저는 실버라이트 4 발표를 맡았어요.
뭐 실버라이트 4의 내용이야 이미 PDC에서부터 많이 공개가 되어서 관심 있는 분들은 특별할게 없다...라고 생각하실지도 모르겠지만, 제 경우는 실버라이트 4가 앞으로 RIA시장에 또 하나의 충격을 줄 거라고 생각해요. 그 규모가 어찌되었던 말이죠.
또한 RIA라는 것 자체의 개념도 기존과는 많이 달라질 수 밖에 없고요.

가볍게~ 실버라이트가 어떡게 되어 가는지 확인해보세요!
마이크로소프트에서 만나요 :)
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Posted by gongdo

effectiveui사의 CEO인 Anthony Franco가 발표한 10 Ways To Ensure RIA Failure 요약본이에요. 물론 야매TM 영어로 들은거라 엄청나게 오해한 내용도 있을테니 비디오를 직접 보시길…^^;; videos.visitmix.com/MIX09/c06f

 

시작 할 때 나오는 인상적인 도표.

UX를 말할 때 항상 나오는 "사용자". 하지만 좋은 사용자 경험을 제공하는 애플리케이션을 개발 하는 것은 결코 쉽지 않은 일이죠.

앤써니는 RIA를 개발 할 때 실패하고 싶다면 다음과 같이 하라고 역설하고 있어요. 노파심에서 얘기하지만 다시 말해, 아래에서 굵고 크게 붉은 글씨로 표시한 표제들을 하지 말라는 거에요^^ 물론 그 외의 굵은 글씨는 중요한 것을 의미하고요;

1. 최종 사용자를 고려하지 말 것.
DO NOT UNDERSTAND THE END USER

70%에 가까운 IT 프로젝트가 실패하는 이유는 실제 사용자가 받아들이지 않았기 때문이라는군요. 그러면서 예를 든 유명한 사례는 미국의 최초의 MP3P인 Diamond Rio인데요, Apple의 아이팟에 비해 모든 스펙이 앞서 있었을 뿐만 아니라 2년 동안이나 시장을 장악하고 있었지만 결국 지독하게 나쁜 사용성때문에 아이팟에세 떠밀리고 말았다고 해요.

결론으로 소프트웨어 개발의 새로운 황금률을 제시하는군요.

최종 사용자에게 강하게 집중하라!

  • 다른 모든 규칙은 부차적일 뿐이다
  • 다른 모든 실패는 절대적으로 이 조언을 무시했을 때 돌아오는 결과이다

 

2. 개발자들이 좋은 디자인 결정을 내릴거라고 믿을 것.

TRUST DEVELOPERS TO MAKE GOOD DESIGN DECISIONS

개발자들에게 UI를 맡겼을 때 나오는 결과. 왜 이런 결과가 나오냐에 대해 다음과 같이 정리하네요.

개발자들은 정말 좋지 않은 결정을 조장한다

  • 개발자들의 결과물은 프로젝트 계획이나 기능이나 일정에 기반한다
  • 개발자들은 데드라인에 맞출 수 없게 되면 최종 사용자가 진짜로 바라는 것에 집중하기 보다는 기능 구현에 전력을 다한다

이것은 디자이너와 개발자가 가지는 생각의 차이Mind Gap 때문인데 이런 생각의 차이를 메꾸기 위해 다음과 같이 제안하죠.

디자이너를 믿어라

  • 사용자는 애플리케이션이 Silverlight, AJAX, Flash, .Net… 어떤 것이든지 상관하지 않는다
  • 정치나 사조직이 끼어들도록 하지 말라
  • 기술적인 과제를 놓고 허심탄회하게 디자이너와 얘기하고 알려라, 그러면 디자이너는 싸우는게 아니라 함께 일하게 될 것이다
  • 좋은 디자이너는 최종 사용자와 그들의 요구를 뭔가 쓸만한 것으로 옮기는 데 도움을 줄 것이다
  • 의심이 들면 사용자에게 물어보라

 

3. 기적같은 아이디어의 디자인을 기대하라.

HOPE FOR A SILVER BULLET DESIGN

때로는 엄청난 아이디어가 중요하기도 하고 작은 변화가 큰 결과를 만들기도 하지만 기본적으로는 '효과'가 아닌 '내용'에게 집중하라는거죠. 정리하자면,

사용자를 믿어라

  • 공감이란 단어를 새겨놓고 사용자와 대화하여 행동하라
  • 사용자의 피드백을 바탕으로 자발적으로 아이디어를 내놓아라
  • 포트폴리오에 신경쓰지 말라
    • 만약 사용자가 UI에 신경쓴다면 분명히 실패할 것이다

음… 알아듣기 힘드네요. 어쨌든 그 외에도 사용자의 피드백을 문자 그대로 받지 말고 정확히 어떤 것을 원하는지를 생각하라는군요.

4. 모두를 위한 애플리케이션을 만들어라.

BUILD FOR EVERYONE

"모두를 위해 만든다면 아무에게도 필요없게 된다."

왜 아이폰 사례를 소개하는지 잘 못들었지만(=_=), 제목이 "iPhone의 저주"네요. 여기에서 왜 아이폰을 디자인의 사례로 생각하면 안되는지를 설명하는데요,

  • 애플은 엄청난 비용을 디자인에 쏟아 붓는다
  • 모든 컨트롤들이 과도하게 통합되어 있다
  • 사용하기 어렵다 – 직관적이지 않다
  • 익숙하게 하기 위해 마케팅에 비용을 쏟아 붓는다

그러니까 애플은 디자인과 사용자 경험으로 성공한 사례로 칭송받지만 사실 애플처럼 할 수 있는 기업은 거의 없다는 것을 지적하는 것 같네요. 특히 사용자 경험에 대한 관점이 그런데요, 사실 아이폰의 플립 슬라이드의 동작 방식이 경험이 없다면 어떻게 알 수 있겠어요? 바로 직관적이지 않다는 얘기죠. 그리고 애플은 그런 약점을 커버하기 위해 아이폰의 광고 대부분을 아이폰을 어떻게 사용하는지 애플리케이션을 어떻게 동작하는지에 할애하고 있다는 거죠. 그것도 엄청난 비용을 들여서요.

어쨌든 다음과 같이 결론을 내리는데요,

다음의 사항에 노력을 집중하라

  • 사용자가 공감할 수 있게
  • 하나의 프로젝트에 최대 3개의 페르소나Persona만 정의하고 그들에게 강력하게 집중하라

 

5. 런칭하고 잊어버려라.

LAUNCH & FORGET

뭐어… 런칭하고 나서도 꾸준히 사용자의 행동을 측정하고 분석하고 그런 피드백을 바탕으로 향상시킬 수 있게 하라는거죠.

 

6. 성공을 정의하지 말라.

DO NOT DEFINE SUCCESS

성공을 정의하려면, 기능이 아니라 이득benefit에 대해 토론하라

  • 질적인 이득
    • 고객이 빠른 업무 처리를 인지한다
    • 고객이 이 소프트웨어를 친구에게 추천한다
    • 브랜드 일관적이고 신뢰할 수 있는 경험이 되어야 한다
  • 양적인 이득
    • 배송을 추적하는데 드는 시간이 20% 감소한다
    • 선결제가 50% 증가한다
    • 고객 서비스 전화가 50% 감소한다

 

성공은 충돌을 수반한다, 적당한 균형을 찾아라

7. 모든 충돌을 피하라.

AVOID ALL CONFLICT

"충돌없는 진행는 없다"
"모든 사람이 동의한다면 프로젝트에 문제가 있다는 신호이다"

8. 아이디어까지 팔 필요는 없다고 믿어라.

BELIEVE YOU SHOULDN’T HAVE TO SELL YOUR IDEAS

아이디어를 팔기 위해서:

  • 프로젝트에 연관된 개인들을 이해하고 그들이 반대 의견과 걱정을 가져오기 전에 먼저 말하라
  • 고객의 의견을 듣고 당신의 의견이 그들과 일치한다는 것을 확신시켜라, 그리고 다른 고객들의 말을 빌어 말하라("전에 우리의 고객들이 얘기해준 것과 같네요…")
  • 겸손하지만 정렬적으로 아이디어를 말하라
  • 공격적으로 팔라

 

9. 완벽한 계획을 세워라.

PLAN FOR PERFECTION

심지어 길을 찾는 것도 많은 변수가 있고 변경이 있으니 개발은 어떻겠느냐는 거죠. 뭐 많이 얘기되었던 사항이죠.

 

10. 제품보다 프로세스에 가치를 두라.

VALUE PROCESS OVER THE PRODUCT

엄청나게 많은 프로세스 다이어그램이 있지만 어떤 것도 실제 프로젝트와 일치하지 않는다는군요. 제 아무리 좋은 프로세스와 방법론으로 '제 시간에' 개발 했을지라도 제품이 엉망이면 아무 의미가 없다고 정리하네요.

우리가 '아이디어'를 스케줄에 포함 할 수 있다면 좋겠지만 좋은 아이디어는 절대로 스케줄을 잡는다고 나오는게 아니죠. 소프트웨어 프로젝트는 건설 프로젝트와는 달리 완벽하게 설계하거나 예측할 수 없죠.

사람들은 전혀 기대하지 못한 상황에서 문제를 해결하는 경우가 많다고 해요.

뭐 그 뒤로는 회사 자랑이 조금 이어지고요^^

암튼, 몇몇은 이제 꽤나 잘 알려진 사항이지만 한번 쯤 들어볼만해요. 시간도 40분정도 밖에 안되니까요.

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Posted by gongdo

트랙백이 없는 네이버 카페ㅠ.ㅜ
http://cafe.naver.com/mssilverlight/1742 글에 대한 답변이에요.
참 'XX에게의 편지' 따위의 제목을 쓰고 싶진 않았는데 더 적당한 말이 떠오르지 않네요;


모든 것에 앞서 얘기드리고 싶은 건, 전 골수 개발자에요. 전혀 디자인 관련 공부를 해본적도 일을 해본적도 없을 뿐더러 디자인 감각조차 꽝이라는(그 점이 제일 가슴아프네요) 거죠. 따라서 제가 싸질러 놓은 모든 글들은 디자이너의 입장에서 전혀 공감되지 않을 수도 심지어 완전히 헛소리일 수도 있음을 감안해 주세요. 만약, 제가 그런 헛소리를 해대고 있다면 어떤 점이 잘못되었는지, 디자이너가 느끼는 진짜 문제는 뭔지에 대해 댓글로 남겨주시면 개발자와 디자이너가 소통하는 데 중요한 키가 될 수 있을 거에요. 주저 없이 의견을 날려 주세요.


이제 많은 사람들이 같은 고민을 하게 될 것 같네요.

먼저 실버라이트와 관련된 디자인에 나름 참고가 될만한 제 글들을 링크해 볼께요.

http://gongdosoft.com/228

http://cafe.naver.com/mssilverlight/1615

http://gongdosoft.com/category/Expression

제 글 외에도 UX에 관한 사항은 마이크로소프트의 UX 이반젤리스트인 리건님이 운영하는 http://uxfactory.net 가 도움이 될 것 같고요.

현재로서는 명쾌한 답 같은건 없다는게 제 결론이에요.

반대로, 개별 상황을 해결할 수 있는 최선의 방법이 있다 라고 얘기할 수도 있겠죠. 돌가님이 제기한 의문에 대한 나름의 답을 생각해봤어요.


1. 과연 디자이너에게 있어서 UX란 무엇인가!

UX는 굉장히 넓은 범위로 얘기될 수 있는 주제지만, 저는 '사람들이 쓰고 싶어하고 또 쉽게 쓸 수 있는 사용자 경험'이라고 요약하고 싶네요.

전통적인 디자인의 목표라면 '쓰고 싶게 하는 것', 바로 디자인의 감성적인 측면으로, 어도비의 많은 툴들은 바로 이런 점에 촛점을 맞춰서 디자인되었고 또 많은 디자이너들이 여기에 익숙해져있죠.

반면, '쉽게 쓸 수 있는 것'은 디자인의 기능적인 측면이라고 볼 수 있는데요, 초기 RIA에서 나타난 문제점 중에 하나는 화려하고 현란하고 멋지긴 한데... 도무지 쓰기가 어렵고 반응성도 좋지 않았다는 점들이죠. 이런 점들은 어떤 툴을 사용하든 사용자 경험에 대한 배려와 노력이 없으면 이룰 수 없을 거에요.

저는 이런 UX에 대한 고민의 답을 게임들의 인터페이스에서 어느 정도 찾을 수 있을 거라고 생각해요. 게임은 UI라곤 단지 사각형과 텍스트밖에 없던 오래전부터 보다 화려하고 현란하고 멋진 그래픽을 표현함과 동시에 사용자들이 보다 쉽게 조작하고 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스를 구현하는 엄청난 노하우가 집약된 분야라고 생각해요. 과거에는 이런 게임들의 인터페이스를 웹이나 데스크탑 애플리케이션에서 구현한다는 것은 굉장히 어려운 일이었지만 아시다시피, 현재는 플래시와 같이 강력한 툴의 지원으로 상당 부분 따라갈 수 있게 되었죠.

현재 웹에서의 그래픽 표현(2D)은 거의 한계에 가까워졌다고 생각해요. 툴들이 보다 지능적이고 자동화 되는 발전 과정이 있을 뿐 남은 것은 디자이너 개개인의 창조성에 달려있다는 거죠. 반면, 사용자 경험에 대한 전반적인 논의와 고민은 아직 많은 쟁점을 가지고 있고 보다 더 고민하고 개척해야할 분야라고 생각해요. UX의 관점에서 전자는 기본이요, 후자의 중요성이 점점 더 커질 수 있다는 거죠.


2. 그렇다면 우리나라의 UX는?

이 부분에 대해서는 저도 심각하고 심지어 절망적이기까지 해요. 아시다시피 우리나라의 UX는 모든 것을 한꺼번에 차린 밥상 이라고 표현할 수 있는 다소 난잡한 포털식이잖아요? 이게 사용자가 원해서인지 아니면 초기 포털이 그런식으로 발전해 왔고 사용자들은 단지 적응을 한 것 뿐인지는 잘 모르겠어요. 만약 후자라면 그나마 가능성은 있어보이죠. 요컨대, 수년 전 인터넷 비즈니스는 '야후'때문에 할게 없다 라고 툴툴거려왔고 지금은 '구글'때문에 할게 없다 라고 하죠. 야후는 전통적인 포털 서비스와 같은 UX를 제공해왔고 구글은 단순함에 기반한 UX를 추구하고 있기 때문에 많은 것을 시사하고 있다고 봐요.

그렇지만, 다시 현실로 돌아오면 분명히 말해 현실의 서비스는 정확히는 서비스 제공자들은 구글과 같은 혁신적인 모험을 원치 않을거에요. 처음 계획에는 뭔가 새로운걸 시도하기 위해 이런저런 회의를 하겠지만 시간이 지날 수록 사람들은 당장의 현실에 한계를 짓는 경우가 많죠.

분명히 말해서, 아직까지 국내에서 혁신적인 UX를 말한다는 것은 무리일지 몰라요. 그러나 UX가 반드시 단순하고 깔끔한 디자인 또는 화려하고 멋진 UI만을 얘기하는 것은 아니잖아요? 네이버나 다음과 같이 난잡한 UI속에서도 사용자들이 좀 더 쉽고 편안하게 쓸 수 있는, 그런 것이 바로 UX겠죠.

그렇지만 저는 좀 더 혁신적인 UX를 가진 웹 서비스를 만들어보고 싶고, 제 바램을 구현할 수 있는 직장과 일을 선택하고 싶어요.


3. Microsoft Expression Studio가 어도비의 툴들과 경쟁력이 있는가?

물론 당장은 아니죠. 하지만 시간이 지나면 어떨지 아무도 예측할 수 없겠죠. 심지어 저는 폐쇄적으로 닫혀있는 어도비보다 열려있는 마이크로소프트의 그것이 훨씬 더 큰 발전 가능성을 가지고 있다고 생각해요.

단순히 툴만으로 비교하자면 십수년간 디자이너를 위한 그래픽 툴을 만들어온 어도비가 압도적으로 유용하고 유리하겠죠. 그러나 Expression Studio는 단순히 그래픽 툴로서의 가치만을 가지는게 아니라고 생각해요. Expression Studio는 마이크로소프트의 UX, 그 중에서도 Presentation 분야에 특화된 툴이고 마이크로소프트의 Presentation은 XAML이라는 잘 설계된 방향을 향하고 있죠. 아시다시피 XAML은 완전히 열려있는 플랫폼이기 때문에 설사 마이크로소프트의 Expression Studio가 좋은 툴을 제공할 수 없다고 해도 서드 파티에서 보다 완벽하고 보다 디자이너 친화적인 툴을 만들어낼 수 있을거에요.

예를 들어보죠.

포토샵은 현존하는 가장 유명하고 가장 많이 사용되는 그래픽 툴이고 PSD는 바이너리 포맷으로 닫혀 있는 포맷이죠. 그럼에도 불구하고 페인터와 같은 툴들은 포토샵이 긁어주지 못한 곳을 파고들어 하나의 영역을 구축하는데 성공했어요. 저는 이들이 어도비와 어떤 파트너쉽을 가지고 있는지 모르겠지만, 만약 제가 페인터와 같은 툴을 만든다고 하면 눈앞이 깜깜해 질거에요. PSD와 같은 거대한 바이너리를 맨땅에서 분석해내야 하기 때문이죠.

반면, Expression Studio(정확히는 Blend에 한정되지만 개념상)는 기본적으로 완전히 열려있는 XAML을 기반으로 하고 있고 누구나 마음만 먹으면 그 스펙을 열람하여 훨씬 더 좋은 툴을 개발할 수 있다는 점이 달라요. 벌써 WPF쪽으로는 3D 디자인을 위한 ZAM 3D라는 서드파티 툴이 Blend에 비해 훨씬 더 좋은 기능을 제공해주고 있죠.

어쩌면 이런 생각이 질문과는 거리가 멀지 모르겠어요. '툴'자체의 유용성은 시간이 지나면서 변하기 나름이라고 생각해요.

제 생각에 단기적으로는 혹은 조금 더 많은 시기 동안은 어도비 포토샵과 일러스트레이터의 아성은 견고할거에요. 그러나 웹 디자인, RIA에 있어서 중요한 표현은 단지 그래픽이 아니라 UX라는 점이죠. 단지 툴만으로 경쟁이 되는 것이 아니라 기획자와 디자이너, 그리고 궁극적으로 사용자가 원하는 UX를 보다 생산성 있게 운용할 수 있는 기술, 그것이야 말로 경쟁의 포인트가 된다고 생각해요.

적어도 수 년간(소심스럽긴...^^)은 어느 한쪽이 일방적인 승리를 거둘 수는 없을 거에요. 마이크로소프트의 UX전략은 어느정도 시장에 진입하기 시작했고 그리 쉽게 떨어져 나가지는 않을 거라고 예상해요. 이런 상황에서 물론 가장 좋은 것은 모든 툴을 잘 다룰 수 있는 능력이겠지만 현실적으로 그것이 어렵기 때문에 디자이너에게 다음과 같은 제안을 해볼께요.

먼저 포토샵(취향에 따라 일러스트레이터)은 디자이너로서 가지고 있는 창조성을 보여주기에 무리가 없을 정도로 숙련도를 높일 필요가 있을 거에요. 적어도 수 년간(^^)은 포토샵과 일러스트레이터의 아성은 깰 수 없을 테고, 실제로 현재로서는 가장 좋은 그래픽 퀄리티를 낼 수 있는 툴이니까요.

다음으로 시장의 요구에 따라 -회사의 요구에 따라^^- 실버라이트와 플래시or플렉스의 선택을 강요받게 되겠죠? 이 때는 자신이 선택에 달려 있을 거에요. 플래시/플렉스는 지금 당장은 더 많은 리소스와 커뮤니티 그리고 금쪽같은 노하우를 더 많이 얻을 수 있기 때문에 안전한 선택이 되지만 그만큼 더 많은 경쟁이 기다리고 있겠고, 실버라이트/WPF는 초기 기술에서의 갖은 문제점과 부족한 리소스와 정보 때문에 상당히 시달릴 거에요. 그렇지만 보다 적은 경쟁에서 닷넷 개발자들의 열렬한 환호와 도움을 받으며 새로운 시장을 개척해볼 수 있는 기회를 얻게 되죠. 참고로, 전 디자이너는 아니지만 후자에 걸겠어요^-^


4. 디자이너로서 긍정적인 방향으로 준비할 것은?

먼저 개발(협업) 프로세스의 어려움에 대해 얘기해 보죠. 디자이너와 개발자와의 협업 프로세스에서 가장 어려운 점은 심지어 개발자들조차도 UX를 지향하는 웹 애플리케이션을 어떻게 만들어야 하는지 모른다는 점이 아닐까 싶어요. 누구도 그런 완전한 경험을 해보지 않았기 때문이죠. 잘은 모르겠지만, 실버라이트와 가장 비슷한 개발 모델인 플렉스에서도 훨씬 먼저 나왔지만 지금까지도 그런 협업 프로세스에서의 문제점으로 골치아픈 걸로 알고 있어요. 하물며 프로젝트의 파일 교환이 훨씬 더 어려운 플래시는 더 할테고요.

이런 문제는 서로 많은 공부를 하고 좋은 구조와 방법론을 사용하는 것도 하나의 방법이겠지만, 그보다 더 중요한 것은 디자이너가 표현하고자 하는 바를 좀 더 구체적으로 설명하고 좀 더 세부적으로 나누어서 표현하는 것, 그리고 개발자는 개발 플랫폼에서 디자이너의 오브제들이 어떤식으로 운용되고 디자이너의 니즈를 어떻게 만들 수 있는지에 대해 잘 설명하는 것, 즉 진부하지만 디자이너와 개발자는 더 많은 대화와 소통을 필요로 한다는 거죠.

플래시는 전통적으로 '디자인'으로 간주되는 영역이기 때문에 거의 개발자가 해야할 임무인 스크립팅 까지도 디자이너가 하지 않으면 안되었죠. 디자이너는 그렇게 어려운 싸움(?)을 해왔고 노하우를 습득해왔는데 이제와서 개발자들이 옆에서 궁시렁거리면 당연히 기분 나쁘겠죠? '니들이 뭘 알어 엉?' 이러면서요. 그래서 오히려 더 서로 좋은 협업이 어려워지는 것 같아요.

반면 실버라이트는 태생이 개발자 중심적인 환경이었고 모든 것들이 디자이너에게 다소 생소한 개념으로 다가 올 수 있어요. 그래서 콧대가 높아진 개발자들은 우쭐해져서 디자이너를 가르치려 들거에요. 반대로 '니들이 뭘 알어 엉?'이러면서요^^

자 이런 상황이 되면 뭘 선택하든 결과는 마찬가지일 거에요. 제가 무슨 얘기를 하고 싶은지 아시겠죠? :D

다시 처음 했던 얘기를 반복해 볼께요. 모든 상황에 들어맞는 개발/협업 프로세스 따위는 존재하지 않아요. 모든 프로젝트는 현재 구성원이 처해있는 상황과 능력, 기술, 취향, 성격에 따라 완전히 달라질 수 밖에 없죠. 바로 이 점을 명확하게 이해하고 인정해야 할 거에요. 몇 가지 전형적인 상황에 따른 협업 프로세스 혹은 대처 방안은 http://cafe.naver.com/mssilverlight/1615 2.19 네이버 실버라이트 카페 세미나에서 정리한 적이 있어요.

현실은 늘 이상과는 멀게만 느껴지지만 그래도 이상을 지향하는 것이 훨씬 더 발전적이고 즐거운 일이 될거에요. 그런 의미에서 제가 생각하는 디자이너와 개발자와의 이상적인 협업 모델을 얘기해 볼 께요.

그래픽 디자이너는 전문적이고 아름다운 그래픽 오브제와 레이아웃 그리고 전체적인 주제를 결정하고 만들어 내는 역할을 할 거에요. 아마도 이 그래픽 디자이너는 익숙한 포토샵과 일러스트레이터를 사용하거나 혹은 조금 더 개방적이라면 Expression Design과 Blend를 함께 사용할 수도 있겠죠. 그래픽 디자이너는 과거와는 달리 모든 디자인을 '통짜'로 만들지 않고 각 오브제들의 상관 관계와 계층 관계를 고려하여 적절하게 그룹화 하고 사전에 협의된 중요한 오브제에 대해 적절한 이름도 붙여주는 것도 잊지 않았을 거에요.

인터랙티브 디자이너는 디자인과 적당한 코드 작성 능력을 갖추고 그래픽 디자이너가 만들어 놓은 오브제들에 생명을 넣는 일을 하게 되죠. 또한 인터랙티브 디자이너는 사용자의 반응에 대해서도 충분한 고민을 하고 보다 역동적이면서도 편리하게 쓸 수 있는 UI를 구성할 거에요. 또 로직 개발자들이 제공하는 데이터를 바인딩 하여 애플리케이션이 더 의미 있는 정보를 보여줄 수 있게 할 거에요.

로직/서버 개발자는 애플리케이션에서 사용될 데이터의 흐름과 가공을 모델링하고 보편적이고 단순화된 방법으로 인터랙티브 디자이너가 필요로 하는 데이터를 전달해주는 역할을 해요.

그리고 이 모든 과정에는 아마도 디자이너/개발자와의 협업에서 싸우는 것보다 훨씬 더 많이 싸우게 될 기획자(내지는 팀장님^^)가 있고 특히 디자이너들은 기획자의 기획의도를 어떻게 잘 표현할 수 있을지 그리고 개발자는 그러한 요구에 필요한 개발과 프로덕션에 필수적인 전반적인 개발 일정을 주도하게 될 거에요.

물론 이 모델에도 구체적인 파일 교환, 수정 사항에 대한 대응 등 많은 문제가 있겠지만 제 생각에는 이 정도로 이상적인 모델을 구축할 수 있다면 다른 기술적인 문제도 함께 해결 할 수 있을 거라고 봐요.


마지막으로, 디자이너와 개발자의 공통점을 찾자면 '창조'가 아닐까 싶어요. 다만 그 창작물에 이르기까지의 관점이 다를 뿐이죠. 더 창조적인 디자이너와 개발자가 되기 위해서는 자신이 만들고 싶은 것들을 어떻게 하면 더 좋게 더 멋지게 그러면서도 현실적인 시간의 범위 안에서 구현해 낼지에 대해 끊임 없이 고민하고 노력하고, 결정적으로 즐기는 것이 필요하다고 생각해요. 답답하고 꽉 막힌 현실에서 뜬 구름 잡는 얘기 같지만, 이런 노력들 하나하나도 바로 현실 속에서 일어난다고 생각하면 한번쯤 해볼 만한 가치가 있을 거에요.

돌가님이 제기한 의문에 자극 받아서 다다다다 타이핑을 했네요. 부디 이런 고민들이 더 많이 모이고 더 나은 현실을 만드는 데 도움이 되길 바래요.

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Posted by gongdo
거두절미하고 바로 발표자료부터 :)
20080216_HOONS_UX세미나_7주차.zip

UX 커뮤니티 세미나 7주차 1세션 발표자료



이번 세미나에서는 드디어(!) 죽음의 강행군을 하지 않고 마쳤던 것 같아요. 스스로에게 축하를. :D
그런데 이번에도 역시 서금욱님은 발표직전까지의 죽음의 강행군을 계속 해야만 했었죠. 함께한 장미연님도 수고 많으셨어요.
훌륭한 수준의 UCC 데모를 만들어주신 이도한님과 서미연님의 콤비 플레이도 멋졌고, 오일석님의 플래시 개발자로서 실버라이트를 접하는 관점은 저에게 많은 도움이 되었어요.

이번 세미나에서는 끝나고 질문이 많이 이어져서 좋았던 것 같아요. 항상 세미나를 준비할 때에는 이번에는 더 재밌게 해봐야지 해봐야지 하면서도 잘 안되는데 적어도 이런 Q&A정도라도 제대로 참여할 수 있게 하는게 중요한 것 같아요. 여튼 다음 번에는 더 재밌고 유익한 시간을 만들어봐야죠.

발표자료 외에도 궁금하신 사항은 제 블로그는 물론 훈스닷넷 실버라이트 Q&A 게시판 또는 네이버 실버라이트 카페의 Q&A 게시판에 질문을 올려주세요.

추운 날씨에 와주신 모든 분들께 감사드려요.
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Posted by gongdo

2007/12/26 - [프로그래밍/Silverlight] - 훈스닷넷과 함께하는 UX 세미나 4주차 발표자료

벌써 두달 가까이 지났지만;;
지난 UX 커뮤니티 세미나에서 발표했던게 동영상으로 올라왔네요.

http://www.microsoft.com/korea/eseminar/Seminar_player7.aspx?number=1255&asf=300K

건들건들~

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Posted by gongdo
2008/01/18 - [잡소리/Wired] - 네이버 의약학사전, 알고 계시나요?
에 이어,

http://medic.naver.com/pharm_search.php
이야 이건 더 재밌네요!

이런 건 좀 더 직관적인 형태로 재밌는 웹 애플리케이션을 만들어 볼 수 있겠어요. (동물모양 약이라니;;; )
뭔가 선택할 때마다 범위가 좁혀지면서 해당 범위 안의 약들이 좌르르르 쏟아진다거나...

그런데 이 정보를 댓글에서 얻었는데 그 댓글이 사라졌군요? :)
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Posted by gongdo
가끔 어이 없을 정도로 간단한 서비스가 생각지도 못한 재미를 주는 경우가 있죠.
좀 철 지난 얘기지만, Sketch Swap이 바로 그런 것을 대표하는 예가 아닐까 싶어요.

그림을 그려서 올리면 다른 사람의 그림과 바꿔주는데요, 다른 사람이 그린 획을 빠르게 재생하는 것과 같은 효과로 보여주죠.

이 서비스의 탁월한 점은 심플과 랜덤 외의 어떠한 요소도 들어가지 않았다는 건데요, 그릴 때는 언두나 컬러링은 커녕 심지어 지우개도 없어요. 수정은 없다는 거죠.
그리고 교환해서 나오는 그림 역시 절대적인 랜덤으로 뭐가 나오든 그것을 다시 볼 수 있는 방법은 오직 운에 맡길 수 밖에 없어요.
하지만 시스템적으로 세심한 배려가 있는데요, 교환되어서 보여지는 그림은 아마도 일정한 획 수 이상일 경우만 나오는 것 같아요. 저는 그림을 보고 싶어서 획 하나 그리고 교환하고 그러는데 아마 다른 많은 사람도 그럴 수 있겠지만 그런 그림은 나오지 않기 때문에 충분한 획수가 있는 그림을 감상하게 되죠.

언뜻 생각해보면 내가 그렸다는 것을 알릴 길도 없고 뭘 보게 될지도 모를 서비스 따위 누가 사용할까... 누가 한가하게 여기다 그림을 그릴까... 싶기도 한데 한번 해보세요. 정말로 겹치지 않고 수많은 그림들이 나와요.



일단 스케치 하시고~ 서밋~ 하지만 이딴 그림은 절대 안나와요! 누군가에게 전달하고 싶다면 정말 정성들여 그려야 할거에요.


그러면 1:1로 바꿔줍니다.


짜잔~

정말이지 한동안 계속 해서 보게 되는군요. 작품들을 좀 볼까요?

판타스틱4


헛 프링글스닷 ㅋㅋ


처음엔 늑대겠거니 했는데 개였네요 ㅋ...


헉! 이건 프로의 솜씬데;;; 저 깔끔한 선을 보라...


이야 RX-78의 실루엣이네요^^


으으 저 숫자는 뭘까요. 색 지정? 그냥 심심해서? 아오 궁금해;;
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2007/12/26 - [프로그래밍/Silverlight] - 훈스닷넷과 함께하는 UX 세미나 4주차 발표자료

어처구니 없게도 라이브러리 프로젝트가 빠졌던 모양이더군요.
제대로 첨부해서 다시 넣었습니다. :)
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마이크로소프트 사이트에서는 정말로 찾기 어렵네요. 저도 이제서야 발견했어요 -_-;
http://www.microsoft.com/korea/eseminar/Seminar_player7.aspx?number=1223&asf=300K

다시 보니까 급하긴 급했네요. 항상 시간이 부족한 것 같아요. :(
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2007/12/22 - [프로그래밍/Silverlight] - 훈스닷넷과 함께하는 UX 세미나 짤막 후기
앞서 얘기드린 것 처럼 4일만에 기획, 디자인, 데모까지 죄다 다시 하느라 원래 의도했던 걸 모두 표현하지는 못했어요. 하지만 코드를 어떤식으로 사용했는지에 대한 참고는 될 수 있을거라고 생각해요. 사실 코드도 정리가 엉망이지만요 ㅠ.ㅜ

참고로 저 손모양은 오른쪽 위의 조그마한 버튼을 누르면 나와서 따라다녀요. ESC를 누르면 없어지고요. 근데 이것도 시간이 없어서 제대로 동작은 하지 않고 그냥 이런 느낌으로 만들려고 했었다...정도로만 이해해주시면 되겠네요.

물품 상세 정보 보기나 매장 물품 리스트 보기도 구현을 못했는데요, 하지만 화면 전환이 어떤식으로 이루어지는지 참고할 수 있을거에요.

여튼 자료는 아래에서 다운받으세요. 데모를 올려놓고 싶은데 제 계정이 말썽이군요 -_-;
[2008.01.05]
...웁스 라이브러리를 빼놓고 올렸네요. 다시 올립니다. 지적해주신 분께 감사드려요.

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이번 세미나는 계획에 없던 거였는데 사정상 제가 맡게 되었죠.
2주 동안 쓸만한 리모콘 서비스가 뭘까 고민도 많이 하고 코드도 쏟아냈어요.
하지만 처음 1주일 3일 동안 준비했던 HTML영역 위에 리모콘을 올리는 컨셉이 제대로 작동하게 하려면 불가능하지는 않지만 너무나 많은 삽질이 필요했고 그렇게까지 구현하는 것은 좋지 않을 거라고 생각하여 컨셉을 완전히 바꾸어 풀페이지 실버라이트 애플리케이션으로 4일만에 모든 데모를 다시 만들었죠. 심지어 데모도 처음 기획대로 다 만들지 못한 상태에서 진행한게 정말 아쉬워요.

또 하나의 삽질이 늘었지만, HTML DOM과 실버라이트와의 관계에 대해 더 깊은 이해를 얻은 기분이에요.

실버라이트를 하면서 느끼는 건 UX라고 해서 그림이나 기획만 잘 해서는 결과물이 좋게 나오지 않는다는 점이에요. 화려하고 풍부한 UI가 제대로 동작하게 하려면 백그라운드 영역의 기술에 대해 잘 파악하고 있어야 한다는 거죠. 분명히 실버라이트는 배우기 쉽고 빠르게 적응할 수 있지만 그러기 위해서는 먼저 알고 있어야 할 사항들이 많은 것 같네요. 뭐, 이 이야기는 나중에 하고요. :)

갑작스런 디자인 도움 요청을 받아주신 서미연님과 야심한 밤에 한줄기 빛과 같은 LINQ힌트를 주신 엄준일님께 감사드립니다.

세미나에서 발표한 자료는 좀더 다듬어서 올리도록 할게요. 저도 크리스마스 정도는 쉬어야 하지 않겠어요?

聖誕快樂!
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Posted by gongdo

MNet 미디어(http://mnet.com)가 더욱 풍부한 사용자 경험을 제공하는 미디어 서비스인 TVDeep(http://tvdeep.mnet.com)을 실버라이트로 전환했어요.
실은 지난 12월 3일부터 XP에서 IE 6.0을 사용하고 있는 일부 유저를 대상으로 시험 서비스를 시작했지만 시험적으로 열었다 닫았다를 반복하고 약간의 기능 구현이 안되어 있어서 자신있게 소개드리진 못했네요. :(


실버라이트가 없을 때 접속하면 아주 강력하게 설치할 것을 어필하죠. 이부분은 좀 더 설명이 필요 할 것 같아요. 오픈 3일동안 추세를 보면 대부분의 유저가 아무런 의문이나 불만 없이 -혹은 아무 생각 없이- 설치하고 넘어가긴 했지만, 그래도 실버라이트를 왜 설치하는가, 무엇이 좋아지는가에 대한 설명 정도는 해줘야 하지 않을까요?

 
설치 버튼을 누르면 곧바로 다운로드 창이 열리면서 설치할 수 있게 하죠. ActiveX의 노란 띠보다는 훨씬 직관적이고 정확한 설치 방식이라고 생각해요. 하지만 일반 사용자에게 이런 방식을 썼을 때 ActiveX는 그냥 설치하면서 애플리케이션은 설치하지 않는 경우가 더러 있다는군요. 누굴 탓하겠습니까. 앞으로 조금씩 바꿔야겠죠.


설치는 상당히 짧은 시간내에 끝나고 설치가 완료되면 브라우저를 재로딩 할 필요 없이 곧바로 로딩 및 재생이 시작되죠.

TVDeep의 메인 화면, 여타 다른 미디어 서비스와 다를게 없어 보이죠? 하지만 미디어 서비스 사용자들의 요구를 만족시키는 몇 가지 기능들이 있어요.

먼저 가장 특징적인 PIP화면. 오른쪽 위를 보면 뭔가 드래그 해보라는 메시지가 있네요? 한번 따라해보죠.
 
선택된 아이템을 드래그&드랍하면...

조그만 창이 열리면서 로딩이 시작되고

메인 동영상과 함께 PIP 동영상이 함께 재생돼요. 마우스 커서가 메인 동영상에 있을 때는 메인 동영상의 소리가 재생되고 PIP에 있을 때에는 PIP 동영상의 소리가 재생되죠. 또한, PIP는 드래그해서 위치를 옮길 수 있고 클릭했을 때는 메인 동영상과 화면이 전환되죠.

이 기능은 미디어 서비스를 많이 이용하는 사용자에게 빠르게 채널을 선택할 수 있도록 해주죠. 보통 이런 미디어를 많이 소비하는 사용자는 지금 보고 있는 동영상도 있지만 또 다른 관련 영상을 계속해서 검색하고 열어보길 원하는데요, 이럴 때 PIP는 화면의 전환 없이 또 부담 없이 다른 영상을 검색할 수 있게 하는 거죠. 특히, 이 기능은 관련 영상 및 검색과 맞물려서 더 쾌적한 환경을 마련합니다.

앞에서 얘기한 관련 영상을 한번 볼까요?

영상 하단에는 지금 재생중인 동영상과 관련된 영상 목록을 보여주는 곳이 있어요. 이 목록에 적용된 애니메이션도 그간 많이 소개되어 왔던 것들이라 식상할지도 모르겠지만 상당히 멋진 움직임을 보여주죠. 그리고 이 관련영상도 검색된 목록과 마찬가지로 드래그를 하여 PIP로 띄울 수 있어요.

 

다음으로, 북마크 기능인데요, 단순히 영상을 북마크하는게 아니라 내가 원하는 장면의 일부만 저장하고 열어보기 위한 기능이에요.


한가지 아쉬운건, 구간 선택시 위치 선택 헤더를 따라서 동영상이 원활하게 움직이면 좋을텐데 대부분의 영상은 MMS로 서비스되기 때문에 스트리밍을 위한 버퍼링이 있고 그래서 헤더가 움직이고 나서 약 3~5초 후에나 해당 위치의 영상이 나온다는 점이 있어요. 이것은 현재 기술상의 한계라고 볼 수 있겠죠.


구간을 선택하고 제목을 입력한 후 이미지를 선택하고 완료.


내 구간 저장 탭에서 저장된 내용을 볼 수 있고 같은 방식으로 사용 가능.

 
실버라이트에서 가장 큰 어려움 중에 하나는 바로 '퍼가기' 기능인데요, TVDeep은 이 문제를 단순 링크 방식과 iframe 방식으로 처리하고 있어요.

 
TVDeep의 배너 광고. 미디어를 재생하고 있는 도중에도 미디어를 가리지 않고 추가적인 광고를 삽입하고 있죠. 이 광고는 노출되는 시점을 DB에서 조절할 수 있게 되어 있어서 특정 영상에 특정 광고를 특정 시점에 노출할 수 있어서 광고의 구성에 따라서는 굉장히 높은 효율을 보일 수 있을거에요.

이 외에 풀스크린에서도 동일한 방식으로 사용할 수 있고 다른 기능들은 일반적인 미디어 플레이어와 동일하니 패스.

한가지 화면에는 설명되지 않는 팁을 알려드릴께요. :) TVDeep 플레이어는 몇 가지 키보드 제어도 가능한데요, 다음과 같은 단축 키를 지원하고 있어요.

→ : 앞으로 10초
← : 뒤로 10초
↑ : 볼륨업
↓ : 볼륨다운
Space : 재생/정지
M : 음소거

하지만 실버라이트에 포커스가 왔을 때에만 동작하니까 포커스를 잘 맞춰야 동작하네요.

MNet 미디어의 TVDeep은 실버라이트가 기존 웹 환경, 웹 페이지에서 다른 요소들과 함께 '지금 당장' 사용이 가능하다는 것을 보여주는 사례라는 점에서 팝업으로 제공되는 SBSi의 NView와 다른 의미를 가지고 있어요. 물론 사실을 얘기하자면 TVDeep은 iframe을 통해서 제공되기 때문에 어떤 의미에서는 팝업과도 같다고 볼 수 있지만 사용자에게 있어서 TVDeep은 전체적으로 하나의 페이지로 받아들여지게 되죠.

기술적으로 TVDeep은 실버라이트 1.0 즉, JavaScript 만으로도 이 정도 수준의 기능 구현이 충분히 가능하다는 것을 증명하고 있어요. 지난 5월 MIX에서 많은 사람들을 낚았던 Top Banana의 웹 동영상 편집기의 사례를 생각해보면 이 애플리케이션은 데모를 위해서 미리 준비된 리소스들(수많은 이미지, 동영상, 화면 등)로 구성된 '눈속임'이 많았죠. 하지만 TVDeep은 실버라이트 1.0과 ASP.NET AJAX와의 완벽한 조화를 통해 미디어 제어, 검색, 데이터 바인딩, 북마크, 실시간 동영상 구간 지정, PIP 등과 같은 기능들을 실제로 작동하게 구현했다는 거죠.

TVDeep은 향후 웹 미디어 플레이어 환경에 상당한 영향을 줄 것이라고 예상할 수 있어요. 기존의 미디어 플레이어가 단순히 재생을 위한 역할이었다면 TVDeep은 사용자의 미디어 소비 패턴 즉, 사용자의 경험을 더 중시한 기능들을 제공하고 있고 특히, PIP기능은 빠르게 미디어를 소비하는 사용자의 요구를 만족시키는 간단하지만 강력한 도구가 될 것이라고 확신해요.

TVDeep은 새로운 기술-실버라이트-이 기존의 기획과 디자인이 가지고 있던 상상력의 제한을 풀어주고 사용자 경험을 끌어올릴수 있다는 것을 보여주고 있어요. TVDeep의 사례가 더 재밌고 풍부한 사용자 경험을 제공하는 애플리케이션을 기획하고 디자인 할 수 있는 계기가 되었으면 해요.

마지막으로 TVDeep은 여기에서 그치지 않고 벌써 다음 세대의 미디어 서비스를 구상하고 있어요. 아직은 물리적인 인프라스트럭처가 구성되지 않았지만 제반 환경만 마련된다면 기술적으로 충분히 구현이 가능한 멋진 서비스들이죠. 기대하셔도 좋아요!

P.S.
그간 1.0으로 작업하면서 엄.청.나.게. 많은 삽질과 고난이 있었어요. 관련된 얘기는 천천히 풀어볼께요. :)

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Posted by gongdo
세미나를 준비할 때마다 하는 얘기지만, 이번에도 강행군의 연속이었어요.
이번엔 다른 프로젝트까지 겹쳐서 2주 동안 하루 평균 4시간 정도밖에 못자면서 프로젝트와 세미나 준비를 계속 해왔는데요, 다른 무엇보다 훈스 닷넷 발표자 여러분 모두 수고하셨습니다!

이번 세미나는 연속적인 성격을 가지고 있지만 각 회차마다 전달하고자 하는 내용이 달라서 짧은 세션동안 맡은 부분에 대한 내용을 최대한 우겨 넣을 수 밖에 없었어요.
두~세파트 정도로 나눠서 진행했더라면... 하는 아쉬움이 있네요.

어쨌든 오늘 발표 했던 프리젠테이션 자료를 첨부합니다.
4세션_실버라이트 모션 테크닉.zip

4세션 실버라이트 모션 테크닉


안타깝게도 데모 중간중간에 나오는 블렌드 동영상은 용량 문제로 첨부하지 못했고 혹시 올려 놓을 계정이 있으신 분은 얘기해주시면 올려드리도록 할께요.
첨부한 파일의 DEMO 폴더에 오늘 발표했던 내용의 모든 예제의 소스코드가 들어있으니 참고하세요. 이번엔 너무 급해서 주석처리는 제대로 못했네요. 하지만 이번 발표에서는 코드 쪽은 거의 필요 없고 스토리보드로 만든 애니메이션쪽을 보시면 될 거에요.

마지막으로 소개 했던 물리엔진 데모는 아직 공개하기가 애매해서 조금 더 다듬어 올려볼께요. 생각처럼 쉽게 되진 않는군요^^


세미나에 와주신 모든 분들께 감사드립니다. :)

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Posted by gongdo

블로그 조선일보 사절에 갈때마다 구석에 붙어있는 저게 뭘까...란 생각을 했어요.


아 시계구나... 란 생각은 했는데 중간에 나오는 아가씨들에 낚여서시간을 확인하기도 전에 화면이 휙휙 바뀌어서 몰랐는데 눌러보니 꽤 재밌는 웹 애플리케이션이더군요!

http://www.uniqlo.jp/uniqlock/
한번 보세요 정말 시간 가는 줄 모르고 보고 있었네요.

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5초 동안은 시간이 흘러가다가...

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5초 동안은 웬 아가씨들이 춤을 추기도 하고...

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또 5초 동안 시간이 흐르다가 5초동안 아무 의미 없이 시간에 맞는 영상이 지나가요.

거기에 매 초마다 똑.똑.똑. 하는 효과음과 함께 배경 음악이 어우러져 굉장히 중독성 있는 동영상을 만들어낸다는거죠.

영상도 준비되어 있는게 엄청 많은 것 같아요 한 3분동안 보고 있었는데도 중복되는게 없네요. 이거 컬렉션 모으는 사람도 분명히 있을 것 같다에 500원 겁니다!

이게 다가 아니라 세계 시간을 보여주는 기능도 있는데 이것도 예사롭지 않네요.

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세계 시계가 시작되면 한꺼번에 보여주는게 아니고 다다다닥 하면서 로딩이 되죠.

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벌써 이렇게 많은 국가와 사용자들을 확보하고 있어요 oㅁo

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마찬가지로 각 국가/도시별 시간을 5초에 한번씩 바꿔가면서 보여주는데 배경에 깔려있는 음악은 계속 유지되고 있어요.

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여기에 제작사의 니트 광고도 들어가는데 역시나 멋지네요 우와~
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우측 상단에 있는 원형은 초마다 계속 돌고 모델과 의상도 계속 바껴요. 이미지 해상도가 낮은건지 모르겠지만 상당히 자연스럽게 처리했네요.

저도 당장 하나 달아버렸네요. 정말 단순해보이면서도 와우~한 이런 서비스... 역시 미래의 애플리케이션은 개발자보다는 기획자와 디자이너가 훨씬 더 중요할 것 같아요.

이런 걸 만든 곳은 어딘가... 거기까진 모르겠지만 이 서비스를 제공하는 곳은 일본의 UNIQLO라는 브랜드에요. 홈페이지 역시 깔끔하게 잘 만들었고 당연하다는듯이 RSS 피드를 제공하고 있어요.


최근에 개편된 롯데백화점 웹 사이트에 들어가면서 많은 로딩과 메뉴들로 짜증밖에 안났었는데 이렇게 단순하면서 깔끔한 구성... 국내에선 안되는 걸까요?

여튼 실버라이트로도 이런 재밌는 기획과 결과물이 늘어났으면 해요.
혹시 재밌는 기획이 있는데 구현이 어려우신 분 저에게도 얘기해주세요!
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Posted by gongdo
TAG uniqlock, UX
별건 아니고 UX, RIA와 Silverlight를 소개하는 간단한 PPT자료에요.
뭐 기존에 있던걸 여기저기서 카피해다가 짜집기 한거라 대부분 보셨던 걸거에요.
그야말로 뉴비를 대상으로 디자이너가 있다는 가정하에 한거라 코드같은거 한줄 안보여주고 소개 위주로만 했어요.


이걸로 사내 세미나를 진행했는데 정말이지 UX, RIA, Silverlight 중에 들어본 단어가 하나도 없다가 95%였고 그나마 RIA나 UX는 들어본 것 같긴하다 가 한명 정도;;;

좀 암울하네요. -_-;
뭐 다른 데도 마찬가지겠지만 이런거 별로 관심도 없어 하고요.
아니 애초에 개발이란 것 자체에 관심이 없는 것 같기도 해요.
도대체 뭐하러 개발자가 된걸까...
그냥 사무실에서 일하니까 만만해보여서?
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Posted by gongdo
슬슬 RIA를 적용하는 사이트가 늘어나는 것 같아요.
지금까지는 대부분 영화관 같은 데가 고작이었는데 농협같이 언뜻 생각하면 딱딱한 사이트에도 RIA의 바람이 부는군요.
아마도 실험적인 성격의 사이트인 것 같은데 xbank라는게 있습니다.
플래쉬 기반으로 구현되었군요.
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xbank 초기화면.
뭔가 좀 더 사용자 움직임에 반응을 해줬으면 하는데 어쨌든 시원하네요.
가장 필요한 메뉴를 단순하고 직관적으로 배치. 이게 기본이겠죠.
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공인인증서 선택도 같은 폼 안에서 그래피컬한 윈도로 뜹니다. 이렇게 하는게 디자인 계통의 일관성을 지킬 수 있겠죠.

공인인증서 없이 사용할 수 있는 메뉴도 있는데요,


페이지를 통짜로 구성하고 스크롤하게 했네요. 나름 부드럽게 구동하고 느낌이 괜찮네요.
쓸데없는 메뉴가 최소화 되어 있어서 전체적으로 메뉴를 찾기 쉬운 것 같습니다.

이 정도 구성이라면 실버라잇으로도 빠르게 구현이 가능할 것 같지 않나요?
어차피 내부 로직이야 다 별도로 동작할테니 UI 쪽만 신경쓰면 될 것 같고요.

어쨌든 RIA를 적용한 UX의 구성에 대해 관심이 높아지는 건 사실인 것 같습니다. :)
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Posted by gongdo
TAG ria, UX, 농협


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