31 Results for '실버라이트 하기 좋은 날'

  1. 2010.12.31 공도의 실버라이트 하기 좋은 날 [목차/2010.04.08] (8)
  2. 2010.04.10 실버라이트 하기 좋은날 #27 블렌드로 윈도우 폰 7 애플리케이션 만들며 놀기
  3. 2010.04.02 실버라이트 하기 좋은 날 #26 Shazzam-tool로 픽셀셰이더 이펙트 만들기 (2)
  4. 2010.03.25 실버라이트 하기 좋은 날 #25 MIX10 특별 초대손님!
  5. 2010.03.05 실버라이트 하기 좋은 날 #24 리소스의 경로 II, 코드에서 접근하기
  6. 2010.02.25 실버라이트 하기 좋은 날 #23 리소스의 경로 I, XAML에서 접근하기
  7. 2010.01.30 실버라이트 하기 좋은 날 #22, 자산을 관리하자 III, 파일 리소스와 Build Action[ (2)
  8. 2010.01.21 실버라이트 하기 좋은 날 #21, 자산을 관리하자 II: 리소스도 상속이 된다!
  9. 2010.01.14 실버라이트 하기 좋은 날 #20, 자산을 관리하자! I: 블렌드로 리소스 다루기
  10. 2010.01.07 실버라이트 하기 좋은 날 #19, 데이터는 어디에서 오는가!
  11. 2009.12.31 실버라이트 하기 좋은 날 #18, AttachedProperty는 또 뭐야? (2)
  12. 2009.12.17 실버라이트 하기 좋은 날 #17+0.1, DependencyProperty를 정복하자!
  13. 2009.12.10 실버라이트 하기 좋은 날 #16, DependencyProperty, 개념을 챙기자! (3)
  14. 2009.12.04 실버라이트 하기 좋은 날 #15, 아니 벌써? 실버라이트 4 BETA!
  15. 2009.11.26 실버라이트 하기 좋은 날 #14, 실버라이트 그래픽, 그 무대 뒤에서는... 2
  16. 2009.11.19 실버라이트 하기 좋은 날 #13, 실버라이트 그래픽, 그 무대 뒤에서는...
  17. 2009.11.12 실버라이트 하기 좋은 날 #12, 그럴듯한 데이터로 디자인하자!
  18. 2009.11.05 실버라이트 하기 좋은 날 #11, 비헤이비어(behavior)와 상호작용(interactivity)
  19. 2009.09.17 실버라이트 하기 좋은 날 #8.2, OffsetZ의 비밀 (1)
  20. 2009.09.10 실버라이트 하기 좋은 날 #8.1, 퍼스펙티브 3D (3)
  21. 2009.09.03 실버라이트 하기 좋은 날 #10, 픽셀 셰이더 이펙트 (2)
  22. 2009.08.27 실버라이트 하기 좋은 날 #9, 센스 있는 디자이너의 스킬, 엘리먼트 바인딩
  23. 2009.08.20 실버라이트 하기 좋은 날 #8, 퍼스펙티브 3D로 깊이 있게. (2)
  24. 2009.08.19 실버라이트 하기 좋은 날 #7, GPU 가속 지원
  25. 2009.08.05 실버라이트 하기 좋은 날 #5.1 Smooth Streaming 2 (27)
  26. 2009.07.31 실버라이트 하기 좋은 날 #6, H.264 재생과 RAW 미디어 API 지원 (5)
  27. 2009.07.23 실버라이트 하기 좋은 날 #5, Smooth Streaming (1)
  28. 2009.07.18 실버라이트 하기 좋은 날 #4, Blend 가지고 놀기 (1)
  29. 2009.07.18 실버라이트 하기 좋은 날 #3, 개발환경 기초 (1)
  30. 2009.07.11 실버라이트 하기 좋은 날 #2 (4)
당분간 최상단에 배치합니다.

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Posted by gongdo
이번 시간에는 블렌드로 간단하게 윈도우 폰 7 시리즈용 애플리케이션을 만들어봤어요.
가장 간단하게 ListBox에 샘플 데이터를 채워 넣는 데모인데요, 우선은 샘플 데이터만 사용했지만 이것을 바탕으로 실제 데이터랑 연동을 할 수 있을거에요.

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Posted by gongdo
왠지 오랫만에 기술적인 내용으로 돌아온 느낌이네요.
픽셀셰이더 이펙트는 아마 10회차에서 익스프레션 스튜디오 카페의 거북사마님이 잘 소개해 주셨는데요,
그 때는 기본으로 내장된 이펙트와 공개되어 있는 이펙트를 사용하는 방법만 알아봤었죠.
이번 시간에는 Shazzam-tool을 활용하여 직접 픽셀셰이더 이펙트를 만드는 방법을 알아볼게요.
 
픽셀셰이더 이펙트를 만드려면 먼저 HLSL(High Level Shader Language)라는 언어를 사용하여 픽셀셰이더 소스코드를 작성하고,
DirectX SDK에 들어 있는 셰이더 이펙트 컴파일러인 fxc.exe로 소스코드를 컴파일하여 ps파일을 얻은 후,
실버라이트 프로젝트에 리소스로 포함하고 그것을 사용하는 셰이더 이펙트 클래스를 만들어주면 돼요.
 
좀 복잡하죠? 이 과정을 하나씩 하나씩 진행했으니 한번 따라해보시길 바래요.

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Posted by gongdo
좀 오랫만이죠? ^^; MIX10 이후에 정신이 없네요.
이번 시간에는 한국 마이크로소프트에서 UX 전도사로 맹활약중이신 황리건 님을 모시고 MIX10과 실버라이트 그리고 윈도 폰 7에 대해 얘기를 나눠봤어요.
날로 먹으려는 수작아니냐고요? 맞습니다. ㅎㅎ


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Posted by gongdo
이번 시간에는 지난 시간에 이어 리소스를 코드에서 접근하는 방법에 대해 알아봅니다.
XAML에서 리소스의 경로는 단순히 문자열로만 표현이 되는데요, 
사실 이 문자열은 내부적으로 URI 라는 리소스의 고유한 위치를 지정하는 클래스로 변환이 되죠. 
따라서 코드에서는 단순히 문자열로 리소스의 위치를 가리키는게 아니고 
이 URI 클래스의 인스턴스를 생성하여 리소스의 위치를 가리키게 돼요.
 
아주 간단한 예제 프로젝트에 XAML에서 했던 것과 동일한 결과를 얻을 수 있는 코드를 작성했으니 
XAML에서의 접근 방법과 코드에서의 접근 방법의 차이를 염두해 두면서 보길 바래요.

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Posted by gongdo
지금까지 몇 차례에 걸쳐 실버라이트 프로젝트에서 리소스를 어떻게 추가하고 관리하는지에 대해 알아봤어요.
이번 시간에는 이렇게 추가한 리소스를 접근하는 방법에 대해 소개하는데요, 그 중에서도 먼저 XAML에서 리소스를 가리키는 방법을 알아봅니다.
 
리소스의 위치 즉 경로(path)는 크게 상대 경로와 절대 경로로 구분할 수 있죠.
절대 경로의 경우는 유일한 위치를 가리키니까 별 문제가 안되는데, 상대 경로의 경우에는 ‘자신’의 위치를 기준으로 상대적인 위치를 나타내므로 문맥에 따라서 달라질 수 있어서 주의가 필요해요.
 
또한, 실버라이트의 리소스는 빌드 액션을 resource로 설정하느냐 content로 설정하느냐에 따라서도 리소스의 위치가 달라질 뿐만 아니라 XAP 파일을 배포한 웹에서도 리소스를 가져올 수 있으므로 경우에 따라 알맞게 사용하는 게 중요해요.
 
사실 이 부분은 말로 설명하기가 상당히 복잡하고 헷갈릴 수 있는데요, 각 상황 별로 리소스 접근을 테스트 할 수 있도록 샘플 프로젝트도 만들었으니 스스로 정리해보길 바래요.

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이번에는 XAML로 구성된 리소스 말고 파일로 첨부한 리소스를 어떡게 관리하는지에 대해 알아봤어요.
파일 리소스는 솔루션 익스플로러에서 해당 파일을 선택하고 Build Action 속성으로 바꿀 수 있는데요,
리소스 관리를 하려면 꼭 익혀야 할 내용이죠!

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[WMV 다운로드] ※으아악 silverlight streaming 서비스가 종료되어 동영상들을 대피시키고 있어요. 시간이 좀 걸리겠네요 ㅠ.ㅜ
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Posted by gongdo
지난 시간에는 리소스가 뭔지, 어떡게 다루는지 간단하게 알아봤었죠.
이번 시간에는 좀 더 자세히 들어가, 전역 리소스를 등록하는 App.xaml과 개별 파일에 리소스를 등록한 후 다른 오브젝트의 Resources에 붙여서 사용할 수 있는 MergedDictionary를 소개하고 각 리소스들이 어떤 방식으로 상속되는지 알아봤어요.
말로 주욱 붙여놓으면 꽤 어려운데, 실제로 해보면 너무나도 상식적이고 직관적인 형태로 구성되어 있으니 몇 번 다루다보면 금방 익숙해 질거에요.

P.S.
이번에는 몸 상태가 좀 삐약해서 설명이 매끄럽지 못한 부분이 있으니 이해해주세요. ^^a;
그래도 다음주에는 다시 돌아옵니다! 쭈~~~욱!

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Posted by gongdo
요즘은 차마 실버라이트 하기 좋은 날이라고 말하기도 어려울 정도로 춥네요.
그래도, 공도의 실버라이트 하기 좋은 날은 쭈~욱 갑니다. ^^

이번 시간에는 애플리케이션에서 사용할 중요한 자산인 리소스를 어떻게 만들고 사용하는지 소개합니다.
리소스를 잘 활용하면 불필요한 XAML 코드를 줄일 수 있고 그래픽의 로딩 속도도 조금이나마 더 빠르게 할 수 있죠.
XAML을 다룰 때에는 항상 블렌드에서는 어떻게 하는지도 알아야 디자이너와 협업이 원활해질 수 있어요.
이번 시간에도 블렌드를 중심으로 리소스를 다루고 XAML가 어떻게 생성되는지를 알아봤어요.

P.S.
요즘 회사일이 너무너무 바빠서 짬을 내기가 어렵네요. ㅠ.ㅜ
그래도 안빼먹고 달립니다. 쭈~~~욱!

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Posted by gongdo
2010년 첫 번째 실버라이트 하기 좋은 날!
이번 시간에는 가장 자주 들었던 질문 중 하나인 '실버라이트와 데이터베이스'의 관계에 대해 간단하게 설명해봤어요.

네, ASP.NET이나 JSP 혹은 데스크탑용 애플리케이션 개발자에게 가장 많이 들었던 질문인데요,
'실버라이트로 DB를 어떻게 연동해요?'라는 것이죠.

결론부터 말하자면 실버라이트와 DB는 아무런 관계가 없다!에요.
허무하죠?

그렇지만 웹의 구성과 실버라이트의 실행 위치를 생각해보면 당연한 거죠.
물론 실버라이트가 DB에 저장된 데이터를 가져오는 방법이 없을리가 없겠죠?
이번 시간에는 전반적인 구성과 이론적인 기반에 대해서 설명하고 다음 기회에 자세히 다루도록 할게요.

새해에도 달려보자구요!

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크리스마스는 즐겁게 지내셨나요? 저도 간만에 푸~욱 쉬었지요.^^

이번 시간에는 드디어 DependencyProperty 시리즈의 마지막, AttachedProperty가 뭔지 소개합니다.

AttachedProperty 역시 알게 모르게 이미 사용하고 있었을 거에요.

그렇지만 아직 AttachedProperty가 어떤 역할을 하는지 왜 사용하는지 잘 감이 안온다면?

이번 회를 꼭 보셔야겠죠?

올해도 이렇게 지나가는군요.

사실 최근 회사일에 치여서 좀 소홀한 감도 있지만, 신년에도 실버라이트 하기 좋은 날은 계속 될 거에요.

새해 복 많이 받으세요~ ^ㅇ^


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지난 시간에는 DependencyProperty가 무엇인지 개념을 잡아 봤다면 이번 시간에는 DependencyProperty를 완벽하게 다룰 수 있도록 정복(!) 해봤어요.

DependencyProperty는 실버라이트 시스템에서 굉장히 중요한 역할을 하는데요. 어떤 의미를 갖는지, 왜 사용하는지 그리고 어떻게 다루는지 알아봅니다.

설명이 다소 길어져서 두 개의 영상으로 쪼갰으니 가능한 한꺼번에 보시는 게 좋을 거에요.

'Next'만 누르던 것과는 다른 SQL Server 2008의 설치 과정! 초급자를 위한 초 간단(?) 설치과정을 소개합니다!

SQL Server에 대한 자세한 내용은 아래 링크를 참조하세요!

참고로 발표 슬라이드와 데모 프로젝트는 아래에서 다운로드 받으세요.

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[WMV 다운로드 17.1편]
[WMV 다운로드 17.2편]
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Posted by gongdo

이번 시간에는 실버라이트에서 가장 중요한 시스템 중에 하나인 DependencyProperty에 대해 설명합니다.

DependencyProperty, 의존성 속성? 한글로 번역해놔도 의미를 파악하기가 어렵죠?

약간 어렵긴 하지만 이 속성을 명확하게 이해하면 좀 더 시스템을 잘 이해하고 올바른 코드 그리고 성능 좋은 코드를 짤 수 있어요.

선택이 아닌 필수라고 생각하고 이 기회에 개념을 보충해봅시다!

※데스크탑 캡처영상이라 무려 1280x720의 HD급 화질!!이니 가급적 다운로드 받으세요^^
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이번 PDC 2009에서 실버라이트 4 베타가 공개되었고 늘 그렇지만 많은 기능 추가와 성능 향상이 있었죠.

그런데 실버라이트 3를 시작한지도 얼마 되지 않았는데 아니 벌써(?) 하는 느낌도 들죠?

하지만 걱정할 필요는 없어요. 이번에도 역시 기존에 익혔던 기술을 바꿔야 하는 게 아니라 새롭고 편리해진 기능이 추가된 것일 뿐이니까요.

이번 시간에는 실버라이트 4 베타에 추가된 많은 기능 중에 3에서 할 수 없었던 것들을 위주로 소개했어요.

참고로, 실버라이트 4에 추가된 모든 사항은 제 블로그에 번역해뒀으니 한번 훑어보세요 :)

http://gongdosoft.com/451


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Posted by gongdo

실버라이트는 벡터를 기반으로 한 그래픽 시스템을 채용하고 있다는 사실 정도는 잘 알고 있을 거에요.

그런데, 이 그래픽 시스템이 내부적으로 어떤 방식으로 돌아가고 있는지 알고 있나요?

이번 시간에는 실버라이트 그래픽 시스템이 그래픽 오브젝트를 어떤 과정을 거쳐 화면에 렌더링 하는지 파고들어 봤어요.

내용이 좀 길어서 두 번에 걸쳐 소개했는데요, 첫 번째는 일반적인 렌더링 과정 그리고 두 번째는 특수한 렌더링 과정을 소개해요.

참고로 이 내용은 제가 멋대로 추측한 게 아니고 마이크로소프트의 실버라이트 프로덕트 매니저이고 그래픽&성능 최적화 부분에서 관여하는 Seema Ramchandani의 발표 자료를 요약(?)한 거라고 봐도 돼요.

자세한 자료는 발표 슬라이드에 있는 Reference를 참고하세요.

(http://blogs.msdn.com/seema/archive/2009/03/27/video-of-deep-dive-into-sl-graphics-is-posted.aspx)

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Posted by gongdo
이번 시간에는 조금 심오한(?) 얘기를 해볼까해요.
바로 실버라이트의 그래픽 시스템과 그 내부에서는 도대체 무슨 일이 벌어지고 있는 것인가! 두둥!
사실 여기에 관해서는 Microsoft의 Seema Ramchandani가 MIX09에서 발표한 동영상에 상당히 자세한 설명이 있어요.
http://videos.visitmix.com/MIX09/T17F
그러나, 언제나 그렇듯이 그놈의 영어 장벽이란...

해서, 위 내용을 바탕으로 아주 짧게 핵심만 뽑아 봤습니다. ^^
내용이 길어서 두 편으로 이어질거에요.

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Posted by gongdo
이번 시간에는 계속해서 블렌드 3에서 디자이너와 개발자가 서로 원활하게 협업할 수 있도록 도와주는 기능을 소개하는데요, 그 중 데이터 관련 기능에 대해 알아봤어요.
애플리케이션에서 '데이터'는 개발자가 효과적으로 가공해야 할 대상이면서 동시에 디자이너가 보기 좋게 꾸며야 할 대상이기도 하죠. 데이터는 개발자와 디자이너가 서로 직접적인 연관이 있기 때문에 매우 중요해요.

그런데, 보통 개발 과정을 생각해보면 '디자인' 과정에서는 오직 디자인을 위한 '임시' 데이터만을 사용하여 실제 데이터의 상황을 반영하지 못하는 경우가 허다하죠. 바로 그런 문제를 조금이나마 해소하는 것이 이번에 새로 추가된 기능들이죠.

자세한 건, 동영상으로 확인하세요^^

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Posted by gongdo
실버라이트 3에서 제가 제일 좋아하는 기능 중 하나인 비헤이비어를 소개했어요.
Behavior... 참 우리말로 해석하기 난감한 단어중 하나인데요, 특정 상황에서 오브젝트가 가지는 행동 방식이나 양식을 말하죠.
단순히 오브젝트가 어떤 동작을 하느냐를 정의하는 것으로 생각해도 괜찮아요.

여튼, 비헤이비어를 통해 개발자와 디자이너가 '형식화'된 협업을 하고 특히 디자이너는 사용자와의 상호작용에 더 집중할 수 있지요. 자세한 내용은 역시 동영상으로.^^

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Posted by gongdo
계속해서 퍼스펙티브 3D에 관한 내용이에요. 이게 파고들면 조금 어렵죠. :)
이번 시간에는 LocalOffsetZ, GlobalOffsetZ를 조절했을 때 오브젝트의 크기가 왜 바뀌는지, 어느 정도 비율로 바뀌는지 파고 들어봤어요. 결론적으로 아주 간단한 '산수' 수준으로도 100% 일치하지는 않더라도 만족스러운 근사식을 만들 수 있었어요.

[Offset Z의 원리를 설명하는 그림]

근사식은 다음과 같이 만들 수 있어요.
오브젝트가 화면에 보이는 크기 = (카메라-스크린의 거리 * 오브젝트의 원래 크기) / (카메라-스크린의 거리 - OffsetZ)
여기에서, 미지수인 카메라-스크린의 거리는 999로 추정할 수 있기 때문에 우리는 OffsetZ의 변화에 따라 오브젝트가 화면에 표시되는 크기를 계산할 수 있는 거죠.
카메라-스크린까지의 거리가 왜 999인지는 동영상을 참고하세요 :D

엄밀히 말해서, 이 식은 사실 아주 정확하지는 않아요. 왜냐면 double형의 연산은 기준을 어떡게 잡았냐에 따라 아주 작은 차이가 결과적으로 큰 차이를 만들 수 있기 때문이죠. 그래도 이 정도면 일반적인 연산을 할 때 큰 오차는 없을 거라고 봐요. 또한 세부 오차는 거리를 998.999로 가정한다거나 하는 식으로 조정이 가능해요. (해보면 알시겠지만 999와 998.999도 차이가 꽤 난답니다)
※참고로 이 플레이어는 더블클릭해야 풀스크린으로 떠요 -_-;
화면이 크니까 어지간하면 다운로드 받아서 보세요.

[자료 다운로드]
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Posted by gongdo
지난 8, 9, 10회에서 다뤘던 내용들은 나중에 좀 더 자세히 설명한다고 했었죠?
첫번째로 퍼스펙티브 3D를 좀 더 자세히 알아봤어요.

아뿔싸! 얘기하다보니 시간이 너무 빨리 가네요.
OffsetZ에 따른 오브젝트 크기의 변화에 관계된 내용은 +2로 가야겠어요.^^;
다음 시간을 기대하시라~

[Live 데모]
[데모 프로젝트 다운로드]
[WMV 다운로드] 버퍼링의 압쀍! 다운로드 받으세요;;

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Posted by gongdo
이번 시간에도 거북사마(http://cafe.naver.com/expressionstudio)와 함께 진행하는 공도의 실버라이트 하기 좋은 날.
그 10탄, 픽셀 셰이더 이펙트! (두둥)
뭐 이번 시간에도 가볍게 소개하는 정도고요, 세부 설명은 다음 기회에^^

http://blogs.msdn.com/popcon/archive/2009/09/03/s-10.aspx

자료는 아래에..
[슬라이드 및 샘플 프로젝트 코드]
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Posted by gongdo
지난 시간에 이어 디자이너도 꼭 알아야 할 기능을 소개했어요.
이번 시간에는 디자이너가 코드 없이도 많은 걸 할 수 있게 도와주는 엘리먼트 바인딩!
익스프레션 카페(http://cafe.naver.com/expressionstudio)를 운영하고 계신 '거북사마'님께서 도와주셨어요. 감사감사 :)

http://blogs.msdn.com/popcon/archive/2009/08/27/s-9.aspx

엘리먼트 바인딩은 블렌드를 자주 만져보지 않으면 좀처럼 익숙해지기 어려운 기능이죠.
사실 이번 시간에는 약간은 급하게 끝낸 감도 있는데요, 나중에 추가 설명을 붙이도록 할게요.

[발표자료 및 소스코드 다운로드]
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Posted by gongdo
공도의 실버라이트 하기 좋은 날. 제 8탄!
이번 회부터 당분간은 디자이너에게도 꼭 필요한 몇몇 기능들을 소개할 예정이에요.
그래서 네이버 익스프레션 카페(http://cafe.naver.com/expressionstudio)를 운영하고 계신 '거북사마'님을 모시고 함께 진행해 봤어요.


퍼스펙티브 3D는 풀 3D에 비해 단순한만큼 간단하게 익혀서 빠르게 적용할 수 있다는 장점이 있죠.
여튼, 개념 정리는 슬라이드와 함께!

예고한 것처럼 좀 더 세부적인 기반 지식과 코드는 +1 시간을 마련해서 따로 소개하도록 할게요. :)
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Posted by gongdo
깜빡하고 블로그에 안올린 실버라이트 하기 좋은 날 제 7탄! (ㅠ_ㅠ)
이번에는 한국 마이크로소프트 박중석 이반젤리스트 님을 모시고 GPU 가속을 사용하는 방법과 성능 측정하는 방법에 대해 간단하게 소개했어요.

GPU 가속은 반드시 테스트를 거쳐서 성능 향상의 정도를 측정하는 게 좋아요.
왜냐면 실버라이트의 GPU 가속 지원은 굉장히 단순한 모델만을 지원하기 때문이죠.
그래서 GPU 가속할 때 성능 이득이 큰 것과 그렇지 않은 것이 있어요.
암튼, 자세한 내용은...

http://blogs.msdn.com/popcon/archive/2009/08/13/s-7-gpu.aspx

발표 슬라이드 자료는 아래에...
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Posted by gongdo
진작 올렸어야 하는데 용량 맞추느라 인코딩을 세 번이나 했어요 ㅠ.ㅜ
그래도 1280x768로 우월한(!) 화질이니까 코드 보기에도 편할 거에요.

지난 5회 때 Smooth Streaming에 대해 전반적으로 소개만 하고 자세한 코드나 동작을 들여다 보지 못했죠.
코드 부분과 실제 구현 방법에 대해 조금 더 자세히 +1 했어요.


Offline을 위해! [WMV 다운로드]
샘플 코드 다운로드

언제나 그렇지만 퍼가기와 피드백은 대환영 :D
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Posted by gongdo
실버라이트 하기 좋은 날 제 6탄! 이번에는 실버라이트 3에 추가된 H.264 코덱 지원과 RAW 미디어 API 지원에 대해 소개해요.
H.264 지원이야 뭐 그냥 다른 WMV와 마찬가지로 URI 만 설정하면 되니까 별 건 없고요,
RAW 미디어 API 는 MediaStreamSource를 활용하죠.
자세한 내용은 동영상으로 고고씽~


발표 자료는 아래에서 다운로드 :)

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Posted by gongdo
요즘 블로깅 없이 계속 동영상으로 때우는 기분도 들지만...^^;
http://blogs.msdn.com/popcon/archive/2009/07/23/s-5-smooth-streaming.aspx

별거 없지만 참고 슬라이드 :)

다음 시간에는 새로 나온 Expression Encoder 3로 직접 Smooth Streaming 플레이어를 하나 만들어볼까 해요.
기대해 주세요 :D

참고로 실버라이트 하기 좋은 날은 제 블로그 링크만 밝히시면 얼마든지 자료를 다운로드 받거나 퍼가도 돼요.
WMV 동영상 받기

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Posted by gongdo

개발자들도 블렌드를 꼭 알아야 한다는 사실!
http://blogs.msdn.com/popcon/archive/2009/07/17/s-4-blend.aspx

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Posted by gongdo

좀 늦었지만 3편이 올라왔어요^^
http://blogs.msdn.com/popcon/archive/2009/07/16/s-3.aspx

뭐 4편까지는 아주 기초적인 부분이라 재미도 없고 감동도 없고...
그래도 기초가 있어야 그 다음이 있는거니까요. :)

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Posted by gongdo
그 두 번째 시간 :D
http://blogs.msdn.com/popcon/archive/2009/07/09/s-2.aspx

하나씩 설명하자면 끝도 없는 주제지만요, 간단하게 요약하면 아래의 두 이미지로 끝나요. ㅎㅎ


기술적 기반
(참고로 .NET(C#)이라고 쓴 이유는 앞으로 다룰 내용에는 C#을 기준으로 설명한다는 뜻이니 오해 없길 바래요^^;


그래픽 시스템의 핵심

이 개념들만 확실히 이해하면 실버라이트의 다른 모든 기능(feature)을 어렵지 않게 이해하고 확장할 수 있다고 생각해요.

다음 시간은 프로젝트 구성의 기초와 배포 그리고 개발자가 블렌드를 해야 하는 이유...를 설명할 예정인데요,
실버라이트 3도 공개되고 해서 실버라이트 3 특별 방송(?)을 먼저 할지 고민중이에요^^;
그럼 다음 시간에 뵙죠 :D

P.S. 공도의 실버라이트 하기 좋은 날 시리즈는 상업적인 용도만 아니면 링크든 퍼가기든 뭐든 적극 권장합니다. 많이 알려주세요. ㅎㅎ

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Posted by gongdo


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