XAP 사이즈, 압축하지 않겠는가?에서 얘기한 것 처럼 실버라이트 배포에 가장 중요한 점 중 하나는 바로 용량을 줄이는거죠. 그래서 배경화면이나 복잡한 디자인 등에 사용하는 이미지 파일은 프로젝트에 포함하지 않고 웹 서버쪽에 두는 것이 정석이에요. 그런데 이렇게 하면 개발자들이야 어차피 디자인을 보면서 작업하는 일이 많지 않아서 별로 문제가 안되지만, 디자이너들에겐 치명적인 문제가 되죠. 생각해보세요 배경화면을 보면서 디자인을 해야 하는데 이미지가 프로젝트에 없어서 보이지 않는다니!

요컨대, 다음과 같이 배경 이미지 한장을 보여주는 아주 간단한 샘플을 놓고 보죠.

image image

최초로 Images 폴더에 ducks.jpg를 추가하면 기본적으로 Build Action이 Resource가 되어 프로젝트를 빌드할 때 어셈블리에 리소스로 포함되고 이 이미지의 용량은 고스란히 XAP파일의 용량이 증가하는 결과로 이어지죠. 그렇다고 이미지를 삭제하고 웹서버에만 놓기엔 디자이너가 볼 수가 없어서 애매하죠.

이럴 때는 간단하게 해당 이미지 파일을 프로젝트에 그대로 놓은 상태에서 Build Action만 None으로 설정하세요.

image

이렇게 하면 비주얼 스튜디오의 디자인 뷰에는 나오지 않지만 블렌드로 열어보면…

image

잘 보이죠? 그러면서도 배포 사이즈는 이미지의 크기가 빠지게 되죠.

별거 없지만 첨부된 프로젝트를 보면서 참고하세요.


저작자 표시 동일 조건 변경 허락
신고
Posted by gongdo

트랙백이 없는 네이버 카페ㅠ.ㅜ
http://cafe.naver.com/mssilverlight/1742 글에 대한 답변이에요.
참 'XX에게의 편지' 따위의 제목을 쓰고 싶진 않았는데 더 적당한 말이 떠오르지 않네요;


모든 것에 앞서 얘기드리고 싶은 건, 전 골수 개발자에요. 전혀 디자인 관련 공부를 해본적도 일을 해본적도 없을 뿐더러 디자인 감각조차 꽝이라는(그 점이 제일 가슴아프네요) 거죠. 따라서 제가 싸질러 놓은 모든 글들은 디자이너의 입장에서 전혀 공감되지 않을 수도 심지어 완전히 헛소리일 수도 있음을 감안해 주세요. 만약, 제가 그런 헛소리를 해대고 있다면 어떤 점이 잘못되었는지, 디자이너가 느끼는 진짜 문제는 뭔지에 대해 댓글로 남겨주시면 개발자와 디자이너가 소통하는 데 중요한 키가 될 수 있을 거에요. 주저 없이 의견을 날려 주세요.


이제 많은 사람들이 같은 고민을 하게 될 것 같네요.

먼저 실버라이트와 관련된 디자인에 나름 참고가 될만한 제 글들을 링크해 볼께요.

http://gongdosoft.com/228

http://cafe.naver.com/mssilverlight/1615

http://gongdosoft.com/category/Expression

제 글 외에도 UX에 관한 사항은 마이크로소프트의 UX 이반젤리스트인 리건님이 운영하는 http://uxfactory.net 가 도움이 될 것 같고요.

현재로서는 명쾌한 답 같은건 없다는게 제 결론이에요.

반대로, 개별 상황을 해결할 수 있는 최선의 방법이 있다 라고 얘기할 수도 있겠죠. 돌가님이 제기한 의문에 대한 나름의 답을 생각해봤어요.


1. 과연 디자이너에게 있어서 UX란 무엇인가!

UX는 굉장히 넓은 범위로 얘기될 수 있는 주제지만, 저는 '사람들이 쓰고 싶어하고 또 쉽게 쓸 수 있는 사용자 경험'이라고 요약하고 싶네요.

전통적인 디자인의 목표라면 '쓰고 싶게 하는 것', 바로 디자인의 감성적인 측면으로, 어도비의 많은 툴들은 바로 이런 점에 촛점을 맞춰서 디자인되었고 또 많은 디자이너들이 여기에 익숙해져있죠.

반면, '쉽게 쓸 수 있는 것'은 디자인의 기능적인 측면이라고 볼 수 있는데요, 초기 RIA에서 나타난 문제점 중에 하나는 화려하고 현란하고 멋지긴 한데... 도무지 쓰기가 어렵고 반응성도 좋지 않았다는 점들이죠. 이런 점들은 어떤 툴을 사용하든 사용자 경험에 대한 배려와 노력이 없으면 이룰 수 없을 거에요.

저는 이런 UX에 대한 고민의 답을 게임들의 인터페이스에서 어느 정도 찾을 수 있을 거라고 생각해요. 게임은 UI라곤 단지 사각형과 텍스트밖에 없던 오래전부터 보다 화려하고 현란하고 멋진 그래픽을 표현함과 동시에 사용자들이 보다 쉽게 조작하고 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스를 구현하는 엄청난 노하우가 집약된 분야라고 생각해요. 과거에는 이런 게임들의 인터페이스를 웹이나 데스크탑 애플리케이션에서 구현한다는 것은 굉장히 어려운 일이었지만 아시다시피, 현재는 플래시와 같이 강력한 툴의 지원으로 상당 부분 따라갈 수 있게 되었죠.

현재 웹에서의 그래픽 표현(2D)은 거의 한계에 가까워졌다고 생각해요. 툴들이 보다 지능적이고 자동화 되는 발전 과정이 있을 뿐 남은 것은 디자이너 개개인의 창조성에 달려있다는 거죠. 반면, 사용자 경험에 대한 전반적인 논의와 고민은 아직 많은 쟁점을 가지고 있고 보다 더 고민하고 개척해야할 분야라고 생각해요. UX의 관점에서 전자는 기본이요, 후자의 중요성이 점점 더 커질 수 있다는 거죠.


2. 그렇다면 우리나라의 UX는?

이 부분에 대해서는 저도 심각하고 심지어 절망적이기까지 해요. 아시다시피 우리나라의 UX는 모든 것을 한꺼번에 차린 밥상 이라고 표현할 수 있는 다소 난잡한 포털식이잖아요? 이게 사용자가 원해서인지 아니면 초기 포털이 그런식으로 발전해 왔고 사용자들은 단지 적응을 한 것 뿐인지는 잘 모르겠어요. 만약 후자라면 그나마 가능성은 있어보이죠. 요컨대, 수년 전 인터넷 비즈니스는 '야후'때문에 할게 없다 라고 툴툴거려왔고 지금은 '구글'때문에 할게 없다 라고 하죠. 야후는 전통적인 포털 서비스와 같은 UX를 제공해왔고 구글은 단순함에 기반한 UX를 추구하고 있기 때문에 많은 것을 시사하고 있다고 봐요.

그렇지만, 다시 현실로 돌아오면 분명히 말해 현실의 서비스는 정확히는 서비스 제공자들은 구글과 같은 혁신적인 모험을 원치 않을거에요. 처음 계획에는 뭔가 새로운걸 시도하기 위해 이런저런 회의를 하겠지만 시간이 지날 수록 사람들은 당장의 현실에 한계를 짓는 경우가 많죠.

분명히 말해서, 아직까지 국내에서 혁신적인 UX를 말한다는 것은 무리일지 몰라요. 그러나 UX가 반드시 단순하고 깔끔한 디자인 또는 화려하고 멋진 UI만을 얘기하는 것은 아니잖아요? 네이버나 다음과 같이 난잡한 UI속에서도 사용자들이 좀 더 쉽고 편안하게 쓸 수 있는, 그런 것이 바로 UX겠죠.

그렇지만 저는 좀 더 혁신적인 UX를 가진 웹 서비스를 만들어보고 싶고, 제 바램을 구현할 수 있는 직장과 일을 선택하고 싶어요.


3. Microsoft Expression Studio가 어도비의 툴들과 경쟁력이 있는가?

물론 당장은 아니죠. 하지만 시간이 지나면 어떨지 아무도 예측할 수 없겠죠. 심지어 저는 폐쇄적으로 닫혀있는 어도비보다 열려있는 마이크로소프트의 그것이 훨씬 더 큰 발전 가능성을 가지고 있다고 생각해요.

단순히 툴만으로 비교하자면 십수년간 디자이너를 위한 그래픽 툴을 만들어온 어도비가 압도적으로 유용하고 유리하겠죠. 그러나 Expression Studio는 단순히 그래픽 툴로서의 가치만을 가지는게 아니라고 생각해요. Expression Studio는 마이크로소프트의 UX, 그 중에서도 Presentation 분야에 특화된 툴이고 마이크로소프트의 Presentation은 XAML이라는 잘 설계된 방향을 향하고 있죠. 아시다시피 XAML은 완전히 열려있는 플랫폼이기 때문에 설사 마이크로소프트의 Expression Studio가 좋은 툴을 제공할 수 없다고 해도 서드 파티에서 보다 완벽하고 보다 디자이너 친화적인 툴을 만들어낼 수 있을거에요.

예를 들어보죠.

포토샵은 현존하는 가장 유명하고 가장 많이 사용되는 그래픽 툴이고 PSD는 바이너리 포맷으로 닫혀 있는 포맷이죠. 그럼에도 불구하고 페인터와 같은 툴들은 포토샵이 긁어주지 못한 곳을 파고들어 하나의 영역을 구축하는데 성공했어요. 저는 이들이 어도비와 어떤 파트너쉽을 가지고 있는지 모르겠지만, 만약 제가 페인터와 같은 툴을 만든다고 하면 눈앞이 깜깜해 질거에요. PSD와 같은 거대한 바이너리를 맨땅에서 분석해내야 하기 때문이죠.

반면, Expression Studio(정확히는 Blend에 한정되지만 개념상)는 기본적으로 완전히 열려있는 XAML을 기반으로 하고 있고 누구나 마음만 먹으면 그 스펙을 열람하여 훨씬 더 좋은 툴을 개발할 수 있다는 점이 달라요. 벌써 WPF쪽으로는 3D 디자인을 위한 ZAM 3D라는 서드파티 툴이 Blend에 비해 훨씬 더 좋은 기능을 제공해주고 있죠.

어쩌면 이런 생각이 질문과는 거리가 멀지 모르겠어요. '툴'자체의 유용성은 시간이 지나면서 변하기 나름이라고 생각해요.

제 생각에 단기적으로는 혹은 조금 더 많은 시기 동안은 어도비 포토샵과 일러스트레이터의 아성은 견고할거에요. 그러나 웹 디자인, RIA에 있어서 중요한 표현은 단지 그래픽이 아니라 UX라는 점이죠. 단지 툴만으로 경쟁이 되는 것이 아니라 기획자와 디자이너, 그리고 궁극적으로 사용자가 원하는 UX를 보다 생산성 있게 운용할 수 있는 기술, 그것이야 말로 경쟁의 포인트가 된다고 생각해요.

적어도 수 년간(소심스럽긴...^^)은 어느 한쪽이 일방적인 승리를 거둘 수는 없을 거에요. 마이크로소프트의 UX전략은 어느정도 시장에 진입하기 시작했고 그리 쉽게 떨어져 나가지는 않을 거라고 예상해요. 이런 상황에서 물론 가장 좋은 것은 모든 툴을 잘 다룰 수 있는 능력이겠지만 현실적으로 그것이 어렵기 때문에 디자이너에게 다음과 같은 제안을 해볼께요.

먼저 포토샵(취향에 따라 일러스트레이터)은 디자이너로서 가지고 있는 창조성을 보여주기에 무리가 없을 정도로 숙련도를 높일 필요가 있을 거에요. 적어도 수 년간(^^)은 포토샵과 일러스트레이터의 아성은 깰 수 없을 테고, 실제로 현재로서는 가장 좋은 그래픽 퀄리티를 낼 수 있는 툴이니까요.

다음으로 시장의 요구에 따라 -회사의 요구에 따라^^- 실버라이트와 플래시or플렉스의 선택을 강요받게 되겠죠? 이 때는 자신이 선택에 달려 있을 거에요. 플래시/플렉스는 지금 당장은 더 많은 리소스와 커뮤니티 그리고 금쪽같은 노하우를 더 많이 얻을 수 있기 때문에 안전한 선택이 되지만 그만큼 더 많은 경쟁이 기다리고 있겠고, 실버라이트/WPF는 초기 기술에서의 갖은 문제점과 부족한 리소스와 정보 때문에 상당히 시달릴 거에요. 그렇지만 보다 적은 경쟁에서 닷넷 개발자들의 열렬한 환호와 도움을 받으며 새로운 시장을 개척해볼 수 있는 기회를 얻게 되죠. 참고로, 전 디자이너는 아니지만 후자에 걸겠어요^-^


4. 디자이너로서 긍정적인 방향으로 준비할 것은?

먼저 개발(협업) 프로세스의 어려움에 대해 얘기해 보죠. 디자이너와 개발자와의 협업 프로세스에서 가장 어려운 점은 심지어 개발자들조차도 UX를 지향하는 웹 애플리케이션을 어떻게 만들어야 하는지 모른다는 점이 아닐까 싶어요. 누구도 그런 완전한 경험을 해보지 않았기 때문이죠. 잘은 모르겠지만, 실버라이트와 가장 비슷한 개발 모델인 플렉스에서도 훨씬 먼저 나왔지만 지금까지도 그런 협업 프로세스에서의 문제점으로 골치아픈 걸로 알고 있어요. 하물며 프로젝트의 파일 교환이 훨씬 더 어려운 플래시는 더 할테고요.

이런 문제는 서로 많은 공부를 하고 좋은 구조와 방법론을 사용하는 것도 하나의 방법이겠지만, 그보다 더 중요한 것은 디자이너가 표현하고자 하는 바를 좀 더 구체적으로 설명하고 좀 더 세부적으로 나누어서 표현하는 것, 그리고 개발자는 개발 플랫폼에서 디자이너의 오브제들이 어떤식으로 운용되고 디자이너의 니즈를 어떻게 만들 수 있는지에 대해 잘 설명하는 것, 즉 진부하지만 디자이너와 개발자는 더 많은 대화와 소통을 필요로 한다는 거죠.

플래시는 전통적으로 '디자인'으로 간주되는 영역이기 때문에 거의 개발자가 해야할 임무인 스크립팅 까지도 디자이너가 하지 않으면 안되었죠. 디자이너는 그렇게 어려운 싸움(?)을 해왔고 노하우를 습득해왔는데 이제와서 개발자들이 옆에서 궁시렁거리면 당연히 기분 나쁘겠죠? '니들이 뭘 알어 엉?' 이러면서요. 그래서 오히려 더 서로 좋은 협업이 어려워지는 것 같아요.

반면 실버라이트는 태생이 개발자 중심적인 환경이었고 모든 것들이 디자이너에게 다소 생소한 개념으로 다가 올 수 있어요. 그래서 콧대가 높아진 개발자들은 우쭐해져서 디자이너를 가르치려 들거에요. 반대로 '니들이 뭘 알어 엉?'이러면서요^^

자 이런 상황이 되면 뭘 선택하든 결과는 마찬가지일 거에요. 제가 무슨 얘기를 하고 싶은지 아시겠죠? :D

다시 처음 했던 얘기를 반복해 볼께요. 모든 상황에 들어맞는 개발/협업 프로세스 따위는 존재하지 않아요. 모든 프로젝트는 현재 구성원이 처해있는 상황과 능력, 기술, 취향, 성격에 따라 완전히 달라질 수 밖에 없죠. 바로 이 점을 명확하게 이해하고 인정해야 할 거에요. 몇 가지 전형적인 상황에 따른 협업 프로세스 혹은 대처 방안은 http://cafe.naver.com/mssilverlight/1615 2.19 네이버 실버라이트 카페 세미나에서 정리한 적이 있어요.

현실은 늘 이상과는 멀게만 느껴지지만 그래도 이상을 지향하는 것이 훨씬 더 발전적이고 즐거운 일이 될거에요. 그런 의미에서 제가 생각하는 디자이너와 개발자와의 이상적인 협업 모델을 얘기해 볼 께요.

그래픽 디자이너는 전문적이고 아름다운 그래픽 오브제와 레이아웃 그리고 전체적인 주제를 결정하고 만들어 내는 역할을 할 거에요. 아마도 이 그래픽 디자이너는 익숙한 포토샵과 일러스트레이터를 사용하거나 혹은 조금 더 개방적이라면 Expression Design과 Blend를 함께 사용할 수도 있겠죠. 그래픽 디자이너는 과거와는 달리 모든 디자인을 '통짜'로 만들지 않고 각 오브제들의 상관 관계와 계층 관계를 고려하여 적절하게 그룹화 하고 사전에 협의된 중요한 오브제에 대해 적절한 이름도 붙여주는 것도 잊지 않았을 거에요.

인터랙티브 디자이너는 디자인과 적당한 코드 작성 능력을 갖추고 그래픽 디자이너가 만들어 놓은 오브제들에 생명을 넣는 일을 하게 되죠. 또한 인터랙티브 디자이너는 사용자의 반응에 대해서도 충분한 고민을 하고 보다 역동적이면서도 편리하게 쓸 수 있는 UI를 구성할 거에요. 또 로직 개발자들이 제공하는 데이터를 바인딩 하여 애플리케이션이 더 의미 있는 정보를 보여줄 수 있게 할 거에요.

로직/서버 개발자는 애플리케이션에서 사용될 데이터의 흐름과 가공을 모델링하고 보편적이고 단순화된 방법으로 인터랙티브 디자이너가 필요로 하는 데이터를 전달해주는 역할을 해요.

그리고 이 모든 과정에는 아마도 디자이너/개발자와의 협업에서 싸우는 것보다 훨씬 더 많이 싸우게 될 기획자(내지는 팀장님^^)가 있고 특히 디자이너들은 기획자의 기획의도를 어떻게 잘 표현할 수 있을지 그리고 개발자는 그러한 요구에 필요한 개발과 프로덕션에 필수적인 전반적인 개발 일정을 주도하게 될 거에요.

물론 이 모델에도 구체적인 파일 교환, 수정 사항에 대한 대응 등 많은 문제가 있겠지만 제 생각에는 이 정도로 이상적인 모델을 구축할 수 있다면 다른 기술적인 문제도 함께 해결 할 수 있을 거라고 봐요.


마지막으로, 디자이너와 개발자의 공통점을 찾자면 '창조'가 아닐까 싶어요. 다만 그 창작물에 이르기까지의 관점이 다를 뿐이죠. 더 창조적인 디자이너와 개발자가 되기 위해서는 자신이 만들고 싶은 것들을 어떻게 하면 더 좋게 더 멋지게 그러면서도 현실적인 시간의 범위 안에서 구현해 낼지에 대해 끊임 없이 고민하고 노력하고, 결정적으로 즐기는 것이 필요하다고 생각해요. 답답하고 꽉 막힌 현실에서 뜬 구름 잡는 얘기 같지만, 이런 노력들 하나하나도 바로 현실 속에서 일어난다고 생각하면 한번쯤 해볼 만한 가치가 있을 거에요.

돌가님이 제기한 의문에 자극 받아서 다다다다 타이핑을 했네요. 부디 이런 고민들이 더 많이 모이고 더 나은 현실을 만드는 데 도움이 되길 바래요.

신고
Posted by gongdo


티스토리 툴바